欢迎打听汐芊体系

汐芊体系是一套由竹芊子开发的《三国杀》改良体系。这套体系意在让玩家拥有心平气和的游戏体验。同时也是设计师运用理性弥补原版机制的遗憾、开辟更广阔的设计空间的尝试。

这些灵感离不开一众走在前沿的设计师们兼朋友们的支持。爱大家(≧∇≦)ノ

主旨

汐芊体系由两个板块组成。第一个板块是合理的牌堆,它是游戏良好进行、设计得以可能的软环境;第二个板块是张弛有度的游戏机制。下面有五条有具体的宗旨,说明一些游戏上的和审美上的考量。

汐芊体系的诞生初衷是两个设计师在和其他设计师携手共进的路途中,越来越发现旧框架潜藏着一些灵感,它们时常被设想但不能见容于旧框架本身。比起修补什么遗憾,汐芊体系是幽灵一次又一次重复的回响终于现身

“底牌”

在《军争篇》中,速食牌一统牌堆,即时爆发的牌泛滥,而延时效果的牌单一。这导致玩家在手牌管理方面堪称直肠动物,有牌就用是不二选择,而回合外的存牌则乏死气沉沉。

汐芊体系的首要工作就是构建一套鼓励手牌管理的牌堆。其中一些应机牌要等待合适的时机使用,而另一些延迟牌则像布洛芬药片一样起效需要等待时间、效果也会持存一段时间。另外,为一部分牌设置一个偶尔能成为奇兵的复效果也在日程之中。总之,有一套立体的牌堆是健康环境的大前提。

张弛有度

早期的环境容易陷入硬骨头互磨的拉扯之中,而目前满是直伤和高摸牌的环境下,进攻思路明确的一方很容易突破血量与存牌的战略纵深,节奏仓促而玩家焦虑。汐芊体系意图从多方规划,搭建一个既能蓄积力量也能爆发推进的环境。

  • 这在卡牌思路上包括:

    • “底牌”一节里所设想的鼓励远见和战略纵深的立体牌堆

    • 以现行的军争包为古典强度标尺(4血2+收益;3血3+收益);

    • 为伤害、拆取、资源、辅助等多种定位的牌给出以预计摸牌数为1单位的配额

  • 这在游戏机制思路上包括:

    • 将“1点出杀次数”改为“2点伤害牌总次数”;

    • 像是工作坊一样的合成牌(尚在计划中)

这些思路为什么会被设置,以及具体是怎样实现的,会在相应的章节详细说明。

赛博桌游

从系统越来越多地调用玩家不可见的资源、检测不为全场可见或难以记忆的数据开始,《三国杀》的桌游或网游的性质之争就没有停止过。汐芊体系会使用更适合或只能在电子程序上实现的元素,但仍然传续卡牌的道具形式、围桌而游的空间想象。这基于 “BANGLIKE话剧” 的观念,将牌看做自有价值的表达形式,如同GBA游戏时代的像素画,如同京剧中的面具,“低清即是高清”

历史视野

汐芊体系崇尚思辨,崇尚运用理性对游戏环境和规则集的初心和得失进行检省。您可以在文档库中找到汐娓娓道来的随笔和竹芊子一发不可收拾的的随笔级联。没有为新而新的另起炉灶,我们会陆续将每一个机制的改动或不改动的来龙去脉阐明

实际上,汐和芊对底层机制(新封装、牌堆、游戏规则)的改动是审慎甚至保守的。在细抠定义和本意优先难以调停的背景下,汐芊体系运用阐释在既成规则中 “发现”潜在的自由。至于这个体系最后如果终究走得特别特别远,那只能说明,《三国杀》向设计师们揭示的道路本来就很远很远。

版本维护

当前的环境如同不断淤积泥沙的黄河。在将池上,旧的武将过气沉底、新的武将无计划地投入,形成了断层严重的天牢沉积。更为严重的是,这种对总体环境的缺乏把控导致了环境一团乱麻,历史碎片堆积如山,任何彻底的版本改动都越来越不可能。一言以蔽之,过于混沌的时间沉积导致了越发昏聩的停滞。

有鉴于此,汐芊体系将有意识地进行版本管理保持对版本的现状和历史觉知,始终对将池和牌堆实行全局统管,力求整个体系是一个有机的环境。当主版本更新时,要通盘梳理架构、在文档中阐明宗旨;当次版本更新时,要记录机制的损益和调整、要记录武将的投入或移除;当修正版本更新时,要记录修正了怎样的BUG。要使每一个版本都是一个可把握、可操作、可重构的版本。

实验

《三国杀》最宝贵的遗产不仅是战略的游戏玩法,更在于围绕于一个个优秀的武将设计的艺术属性:诸如别具一格的原画、简要隽永的命名文本、高度规范化的术语体系等等。汐芊体系会从历史形象的契合设计武将,像机巧的鲁班锁一样设计武将,追求如同图标般凝缩的原型设计武将,像讲冷笑话一样设计武将。汐芊体系实验一切想到的实验。

牌堆构建

比较晦涩的基础理论

牌的本体论:实体牌与信息牌与空

一张牌由实体信息构成。实体使牌在空间中占据可计数体积,因而可以在空间中移动,且可以作为有数量的材料被消耗;信息包含牌的名称,使一张牌可以被如名称般直接使用,且包含牌的花色、点数、其他标签等等。

空或者∅是使一张牌从牌的概念到牌的实现的“牌的灵魂”,但是当一张具体的牌既没有实体也没有信息时,牌会连同∅一起消失。甜甜圈的洞只在甜甜圈中存在,虽然从始至终都只有空气。

这一节字数虽然很短,但是是后续所有机制在底层逻辑上得以合理的第一基础

从标准牌堆到理念牌堆

标准牌堆

标准牌堆,即一局游戏使用的默认牌堆配置,在一局游戏之初即固定下来。它取决于你使用的基本包和军争篇应变篇等卡牌扩展包的取舍。目前设想的表现形式是一张表格:表行是花色、表头是点数,表格的内容是牌名,可能带有附注(火【杀】,国【无懈可击】…)。

汉语言的学生应该很熟悉这种某字的“音韵地位”?

A 桃园结义;万箭齐发 诸葛连弩;决斗
2 闪;闪 闪;闪

反向为一个牌名赋予了在标准牌堆中的对应属性。这个概念已知能方便“仅有红桃花色的牌”和经纬网式定位。目前设想的是,引入这个概念以后,对牌表信息的调用能在默契层面达成。它相当于“即时牌”“智囊牌”这样的范畴。

求心:回合技,你可以视为使用一张仅为♥的牌。
合物:锁定技,记录你使用过的牌,若记录的花色、点数能组成一张牌堆中的装备牌,你使用之。

理念牌堆

进一步,可以这样:信息牌中的被写出来的名称,是已经贮存在“理念牌堆”中的名称理念的实现。理念牌堆是基本牌名的无序列表,规定并记录了基础的牌名及效果。

鏖战开始后,删除【桃】的理念,现有游戏牌中的【桃】改为【杀 / 闪】。// 这样就连〖急救〗也无法使用不存在的【桃】了。
“未有此气,已有此理。”——朱熹

如此,具体的摞在桌上的牌堆就可以不是标准牌堆的直接映射,而是更为自由的错综组合。

破阵子 无类型牌
此牌可当作【无懈可击】使用,或【青钢剑】使用并装备之。

牌的五种定位

“定位”的开发与停滞

以牌的功能定位为范畴,在官方是从曹婴的〖凌人〗开始的。在确定这张牌是伤害牌后,便可以对它的伤害值和性质做操作。这是一个简单但通配、变幻无穷的要素。

值得一提的是,在“伤害类牌”这一定位被提出之后的数年,其他定位的开发无论是在官方还是民间,竟然都再无下文了。这其中的原因个人推测如下:

《三国杀》是一个追求 “雅言” 的体系,任何定义或者描述都必须符合规范,且在官方的设计或规则集中有先例、成法可循,再次也要在设计圈子中约定俗成。不使用“雅言”则进退失据。而游戏牌的名称和功能较为复杂,仅即时锦囊牌就有12张,怎么划分牌的定位才能不重不漏、直观易懂、广为接受,所需的胆识甚至是定力是很大的。

在这里我不想举出见到“一点体力”就亢奋的某些大佬们,在“重铸两张牌”方面极度别扭的例子。
设计师必须有勇气直面因为精通规则而抵达的World Border,在那里一切区块是崩坏的,却也是有待创成的;而缩回规则集寻求先王祖训、甚至用圈子里的权势把压力转嫁给新人,是匹夫行径。

当然,为摸牌或弃牌事件变更数值极有可能破坏技能的逻辑,从而导致恶性BUG。对精密技能构造的顾虑恐怕也间接地使设计师感到了压力。

汐芊体系的定位尝试

制定以功能为区分的牌的定位,一方面能为每一个设计提供意象;另一方面也能在设计牌堆时做宏观规划

对和谐的秉心铸魂体系里的牌堆做按定位统计的比例如下:
伤害牌:拆取牌:资源牌:辅助牌:对策牌 ≈ 0.26:0.08:0.22:0.23:0.19。过牌牌的比例为0.13,回复牌的比例为0.11。辅助牌中有助于菜刀的比例为0.08。

《三国杀》的战略对抗最终的也是首要的目标,就是将敌方阵营的角色的体力攻击殆尽,逐一消灭敌人。因此,伤害牌无疑是具有基本地位的一项定位。而能够围绕着达成这一目的,直接涉及回复体力的牌,以及改善手牌结构或直接提供摸牌的牌,资源牌可以作为另一项定位。某牌可以重铸暂不计入资源牌。

两种核心资源的观念确实是一里程碑。从“1血=2牌”的古典收益公式被提出的时候,体力与游戏牌便已经成为了两种地位平等的资源。体力和牌效果关键、可以被量化、还能相互转化,这一观念良有以也。
但是要指出,体力作为一种静态的资源,在没有卖血的技能的条件下,除了手牌上限和相对靠后的嘲讽之外,没有任何收益。如果某个武将有100点体力,和一个10体力换一张牌的坑版苦肉,他在当前环境下应该毫不犹豫地在第一或第二轮全都折合成可以打出收益的牌。
更为重要的是,体力在根本上是站在游戏进程对立面的。所以体力回复只应当是周旋空间的表达,在对局中要像给出处方药一样给出体力回复的能力。出于两种核心资源的传统地位,资源牌包含了过牌牌和回复牌。但在资源牌中,回复牌应当特殊讨论、专门斟酌配额

既然牌是有生力量的资源,那么针对它的牌,能破坏敌方角色的手牌结构,使其失去牌这一资源的牌就顺理成章地提出了,命名为拆取牌。特别地,根据实战经验,拿取其他角色的牌,比起改善手牌结构,更多的是干扰和夺取关键目标,因此也归类于此。

TIPS:在最初的设想中,每1单位的牌中要有1张拆取牌。不过对秉心体系分析之后,我们发现这一数值只在0.5左右。这想来是和拆取牌的定位相匹配的:它会破坏目标精心管理的手牌,特别是较为暴露的增益锦囊牌。在汐芊体系中,这一数值应当再略低一些。

而作为以上一切进攻的防御,对策牌是能削弱、阻止某牌的效果的牌。这里的对策是被动的、从动的。如果是弹刀一样等待某个时机进攻或夺取战果的,不在此列。

辅助牌的效果多样。它们不直接提供这四大类的收益,但或者间接支持了这样的收益,诸如武器对于【杀】打出伤害的帮助;或者提供了类似的软性收益,例如【知己知彼】减弱了敌方手牌管理的效用;再或者提供了数量应当严格限制的控制性debuff,例如【乐不思蜀】。以上统称辅助牌。

此外,如同【敕令】【闪电】这样的彩蛋性质的牌;【毒】【影】这样不太能积极应用的牌,汐芊体系虽然也当然会引入一些,但不归为某个类别。

  • 伤害牌:能较为可控地造成伤害的牌。前人之述备矣。

    原版中有:【杀】、【决斗】、【火攻】、【南蛮入侵】、【万箭齐发】。

  • 资源牌:能增加目标的牌数量或其质量的牌,以及能回复体力的牌。

    原版中:过牌子类的有【无中生有】、【五谷丰登】;回复子类的有【桃】、【酒】、【桃园结义】。

  • 拆取牌:能损害目标的牌或其质量,或者夺取关键牌的牌。

    原版中有:【过河拆桥】、【顺手牵羊】、【借刀杀人】。

  • 对策牌:能削弱或阻止一张牌的效果

    原版中有:【闪】、【无懈可击】

  • 辅助牌:能为取得以上四种收益提供协助,或提供与之性质相近的软性收益,或造成控制性BUFF的牌。

    原版中有:【酒】、【乐不思蜀】、【兵粮寸断】、若干装备牌等。

不摸摸摸也能有KEY牌用的新世界

摸牌事实上成了一项“收入低保”。如今一名摸牌白已经难以活到获得所需的特定牌,且难以击穿由纯粹霸道摸牌带来的高垒防御。任何定位的设计都不得不把高通量的摸牌过牌元素加入其中,这极大地限制了设计的空间。虚拟变牌和直伤的泛滥也成了不健康的代偿。为了把设计从摸牌的重负中解放出来,或者说为了摸牌白也有游戏体验,汐芊体系做了多方面的尝试。

五单位配额制

首先要从牌堆上保障总体每种必要功能的牌的比例合适。预设在理想的强度把控下,一名武将每两轮能从牌堆摸取五张牌,那么估量在平均每取五张牌,80%有符合若干要求的牌的概率是多少,便十分重要了。

这方面较为合理的具体数值,可参考竹芊子对秉心铸魂体系的测定。汐另写过一个专门测算这方面期望的计算器。

复用牌

为一个名称的牌设置多种使用方式也是大有可为的。

  • 两效果的【酒】是一个良好的先例:既能作为辅助增伤,又能濒死给自己回血,而且两种效果地位相当。

  • 多分支的【借刀杀人】虽然在实战中发挥不佳,但它存在博弈的多个选项仍然可取:辅助多刀攻击,或者让敌人在被夺取武器与攻击队友之间抉择。

  • 可变形的【逐近弃远】会根据距离目标的远近而决定是弃置还是拿取目标的牌,【随机应变】更是百变怪带了变形特性。

    像【酒】这样要与其他牌协同的效果很好,汐芊体系会多多引入。在未来或许会升级为合成系统的一部分。

很重要的是,迥然不同而非变体的复效果中,应该至少有一个效果是非即时爆发的

汐按:为什么要挑选复用牌来作为一种分类标准呢?笔者认为复用牌的出现是桌游对战类卡牌游戏的一种必然选择,无论是简单的缝合还是别出心裁的叠加,一牌多效本身是没有任何设计上的门槛的,而好处却有若干。
复用牌将多种效果压缩在一张牌上,使得玩家在考量该牌的价值时,从简单的思考其作为某一效果的牌的价值变为了综合考虑该牌可能对自己有用的途径。这样做一方面节省了空间,将多个效果放在一张牌上,避免为了添加某一效果而向牌堆中插入复数张牌,以至于最后牌堆数量激增;另一方面为游戏带来了更多的可能性,复用牌使得某一玩家手里的最后一张牌可能可以提供不止一个效果,由此带来出乎意料的博弈结果。节省空间最直观的好处是,设计师们可以将多数情况小收益的效果和少数情况大收益的效果复合在一张牌上,使得该牌平时平平淡淡、偶现一线灵光,这无疑是对游戏的趣味性和思考深度有益的。

出于结构上必要的原因,更深入的论述在后边“复用牌的完全体”一节中展开。

大局节能:古国手调体系

这一见地受寐语者启发。副标题指古典国战手牌调配体系,不是楼兰特调鸡尾酒

回顾古典国战体系,那个不用摸很多牌也能各显身手的环境,应当钦佩统筹者在制度体系上的智慧。(以及哀悼不臣篇后来的环境崩坏)

国战作为阵营而非个人之间博弈的模式,合纵可以在阵营间特定的牌;先驱、阴阳鱼、珠联璧合、野心家等标记不必多言,它们只属于自己,是留到关键时刻爆发的筹码。重铸作为一种针对性补救,用来解决特定牌用了相当于没用的卡手问题。这三者构成的古典国战手牌调配体系,用资源在空间、时间上的合理调配,取代了大水漫灌式的上摸牌强度。这大大提高了牌的利用效率,使不用摸牌的地方就不摸牌,所摸的牌大多发挥了价值。

补救性措施意味着不是常规手段。【铁索连环】和【知己知彼】都是在弱势下生效无望且效果唯一的牌。如果不得不给大量的卡牌配上可重铸标签,那说明单张牌和牌堆的设计都出了大问题。毕竟手牌管理也是游戏的一环。

  • 最容易取法的是传递。在《用间篇》里直接有赠予的机制。可以为那些人人得之则太多、人人无之则太少的牌加上一个“可赠予”的标签,把个人配额转化为阵营配额

  • 很想取法的是标记。它因直接属于个人而是一笔最终筹码,是货真价实的底牌。很多从头有到尾则太多,从头无到尾则太少的东西可以用它实现,取代回合均额而给予节奏定额。但问题是军争相比于国战的节奏体系很不发达。

    • 有为武将配置初始手牌的计划。比如卧龙自带一张朱雀羽扇,庞统带两张梅花牌,徐盛带一套【古锭刀】【酒】【铁索连环】火【杀】。这个想法来自《口袋妖怪》的对战,训练师要为精灵携带合理的招式与道具。

    • 《天地人》有一套阴阳鱼奖励的机制,但是在全局性底牌这方面走得非常不够远,难以直接参考。

  • 作为卡牌属性的重铸已经有数得十之八九了。

合成机制(计划中)

这一套机制虽然有相对成熟的方案,但把牌作为材料合成新的牌这一举动需要一个稳健的牌堆基础。这里只是展示一套青春概念版。

当在手中对一张牌的信息做可存续性修改与多张牌合并当做一张牌而使用的操作都进入玩家的视野后,当电子平台使记忆和记录的成本趋近于零后,当合成机制早就成为对游戏玩家普遍得不能再普遍的一种机制时,一种在手中持有合成牌、进而把手牌区当做作坊的合成机制就应运而生了。

多种方式:联合、聚合、组合

首先是最为松散的联合。在联合中,所有的调用牌不发生任何变化,只是联合发起时至少有一张牌参与了的角色有了一个“按钮”(比喻兼UI意义上的),当他需要使用某名称的牌时,他能够调用所有被联合的牌。联合的理论依据在“既有的预使用途径”一节中。

联御:阶段技,你可以联合你与其他角色各一张手牌为【闪】。
先用就是赚到!

其他的部分目前难以斟酌方案好坏,先不写。

《底牌篇》批判

这一大节的思想乃至原文都来自汐。这里摘录的是了汐对于单张牌设计的想法,而配套的游戏机制改革摘录在“实际改动”另一大节里。批判的意思是放上汐的原文,竹芊子以评注的形式互动。

“底牌”引论

何谓底牌

在《三国杀》游戏中,底牌的释义如下:

① 虚拟牌信息所对应的实体牌集合,出自词语“转化底牌”;
② 还没有亮出来的牌,多用于比喻留到最后动用比较强有力的方法或可用资源。(这个释义来自游戏外,是该词的本义)

关于前者(释义①)的一些思考与讨论,在同系列的《由“实体牌”产生的思路》中可以了解到,今天要讨论的重点在于后者(释义②)。

竹芊子按:实际上还没写出来。

非常遗憾的是,底牌(释义②)在目前的三国杀游戏体系内的存在感是相当有限的,以致于我们需要尽可能的扩大这个释义包含的范围以令其存在不至于完全消失。

所以底牌是什么?作为一个三国杀游戏的玩家(或者说爱好者?),这个词(主要指释义②)虽然不常用,但是概念必定是不陌生的:

  • 它是回合外的防御牌——【闪】和【无懈可击】;
  • 它是菜刀将(尤其是自身不具有变【杀】能力的)手里的【杀】;
  • 它是卖血将手里的【桃】和【酒】;
  • 它是张角手里的【闪】和 ♠;
  • 它是关羽手里的【诸葛连弩】;
  • 它是刘焉手里的【丈八蛇矛】;
  • 它是界徐盛手里的【古锭刀】;

除此之外呢?

  • 它是张飞的十八张手牌(哪怕你不知道其中到底有多少张【杀】);
  • 它是未发动的〖业炎〗;
  • 它是谋黄忠记录的四个花色;

狭义上的“底牌”一般仅指某张或某类对特定角色有非凡价值的牌,而广义上“底牌”的概念还能延伸到特定角色或可见或不可见的特殊资源、独特能力。上面说到的“存在感有限”,主要针对该词语的狭义概念的现存状况。

竹芊子按:两个阵营围绕着几张“底牌”展开攻防,类似于把一套“国策”企划送上天,这种宏大的博弈是比猜牌更为壮阔的。而如今罕有这种遗风的,就只是贝蒂小熊了:反方保护、包养他给主公致命一击,而主方想尽办法乐住、拖住他了。这里附雄乱超事件一则,改自《重燃太平洋》——

【北地枪王】
战火一望无边,而在那远方的火光中,渐渐浮现了一人一骑拖着一杆红绣枪的暗影。
七张黑杀组成了集群,一张一张地甩在桌面上,碎裂出勾玉的脆响。
北境的熊横行于这片热土,不可阻挡的寒芒指向远在另一边的敌人。
忠臣反贼陆续挂上了托管,对于一方来说胜局已定,而另外一方则是用尽了最后一颗桃。
马背上的将军但目视前方,枪尖画起的鲜血如一轮满月——
“北地枭雄,乱世不败。”

何以强调底牌

在解释为什么汐芊体系一再强调“底牌”的存在感有限这一论点之前,我认为还有一些内容需要进行阐明,即“为什么要聊到底牌”。

手牌管理是《三国杀》游戏中相当基础且必要的一个行为,而手牌管理很大程度上其实就是对“底牌”的选择和决断。弃牌阶段手牌数超过了手牌上限的玩家需要定夺手里溢出的手牌资源的去留,“弃什么,留什么”的考量其实就是玩家基于自己的角色和场上的情况选取自己的底牌的一个思考过程。

竹芊子按:设计师应该都感受过,一些针对其他角色手牌结构进行博弈的设计,例如族钟琰和王元姬,到最后除了首轮完全开盲盒,就都是滞留的基本牌和功能不好的装备牌,以至于这种设计华而不实。这个过失现行环境全责。

玩家准备对其他玩家发起进攻时,就需要猜测其他玩家的手牌构成。“我杀他他会不会闪?有没有桃?“的考量,其实就是玩家基于对其他玩家战略的分析去揣测其底牌所在的一个思考过程。这一思考在面对依赖手牌的防守反击类武将(例如张角)的场合达到了顶峰,这类武将本身就需要其他玩家去揣摩其底牌是否存在、存在多少。

为什么要聊到底牌呢,因为它是一个游戏过程中频繁的被玩家所思考的内容,也是《三国杀》里思考与博弈的一个基本点。可以说,围绕着底牌,玩家可以用手牌的不可见性来与其他玩家进行博弈,依靠手牌管理局完成战略纵深。

因何关注底牌

遗憾的是,随着游戏的发展,以底牌为代表的基于手牌的战略纵深几乎不存在了。虽然在这个技能杀的时代很多玩家与设计师也不是特别介意手牌管理的单调(毕竟手牌管理要求高的时候将面通常很素),不过汐芊体系认为这是相当遗憾的。

当前最常用的军争牌堆(注:此处军争牌堆指的是仅加入军争扩展包的身份场牌堆,下同)中最多的就是即时爆发牌,哪怕其他扩展包对牌堆均有自己的修改与增补,即时爆发牌的数量依旧是居于一个绝对最大的位置的。即时牌的概念想必大家不陌生,那么即时爆发牌是什么呢?即时爆发牌,在这里指能在回合内(尤其是出牌阶段内)即时的转化为直观的收益,即可以随摸随用且能带来收益的牌。

普通锦囊基本都是这类牌。

以牌差为代表的【顺手牵羊】、【无中生有】,以破坏高价值牌和手牌管理为代表的【过河拆桥】,以单点伤害为代表的【决斗】和【火攻】,以及影响全局的群体锦囊牌。在军争牌堆的即时牌中,不是爆发类牌的只有防御牌和【铁索连环】,所以对于使用军争牌堆进行游戏的玩家来说,摸到即时爆发牌后最优解一般都是直接用掉,以将之变为收益(对特定牌有大量屯牌需求的角色属于少数,不是常态的手牌管理的一部分)。

因此,手牌管理在当下的实质基本就是在需要防御牌的压力下保有一些爆发用的牌,以及暂时用不出去的牌。在这一先决条件下,玩家进行游戏的时候底牌这一概念的影响力其实是相当弱的。手牌管理的理念单一决定了底牌的选取方法对于所有玩家基本是一致的:手牌的不透明性对手牌内容的隐藏能力是弱于全随机或按照牌堆比例随机的。

牌堆的构成与越来越强的无限制摸牌印牌武将进一步决定了大伙在当下乃至向前追溯一个时代都没法依靠手牌的未知性,来普适的去和人构成丰富的博弈。与其关注底牌,不如去关注技能内容与效果,依靠摸牌印牌或其他效果来掌控游戏对局,这便是底牌这一概念当下的处境。

何不尝试新底牌

目前,手牌的未知性仅仅来自于“他刚刚摸了什么”,即牌堆的剩余牌与角色的摸牌能力的综合考量,而不是“他会不会藏了什么能影响我的牌”。

关于这个话题有两个形象的例子:

  • 在含有武将张角的对局中,玩家准备对其使用【杀】,此时玩家需要仔细思考张角是否有【闪】、又是否有 ♠ 花色的牌。

  • 在使用有【毒】存在的牌堆进行游戏时,玩家准备向其他角色使用【顺手牵羊】,此时玩家需要在细思考预计选取的目标玩家手中到底有几张【毒】。【毒】是一张典型的即时但非爆发式的牌,它的影响是非主动触发的,因此基于【毒】的手牌管理与常规牌堆的手牌管理有着截然不同的丰富变化。

    竹芊子按:虽然这种根本上从零到一的突破是可敬的,但是没有达到“截然不同”的地步。【毒】太少了是一方面,更深的是如同本文通篇都在为之奔走的,底牌贫乏它的原因多种多样,冰冻三尺非一日之寒,也不是一处冷高压之寒。

底牌的式微最直观的原因是牌堆的扁平,无论是否在技能杀的时代,牌堆组成的单一都会导致玩家们逐渐意识到底牌的重要性没有那么高,手牌管理是基础行为而非特色行为(这里特色形式的意思是,是这一游戏特有的博弈点或博弈方式,例如游戏王的盖卡,即陷阱牌)。

对于这一现状汐芊体系深感遗憾,经过相关思考后,汐芊体系认为:

《三国杀》可以在基于“底牌”的存在,通过丰富牌堆组成的方式发展出一种普适的新博弈方式,得到更有层次更为丰富的基于底牌的战略纵深。

牌堆因何扁平

在开始对牌堆进行丰富与改造之前,我们应当先分析牌堆的哪些性质导致了底牌发展为这一现状,找出源头以便于后续的行动。
以军争牌堆为例,牌堆的构成可以由一个2 x 2的表格表明:

即时牌 非即时牌
一次性见效 即时爆发牌 延时锦囊牌
非一次性见效 即时非爆发牌 装备牌

我们分别对这四类牌进行简单的列举:

类别 牌名 数量
即时爆发牌 杀,决斗,火攻,过河拆桥,顺手牵羊,借刀杀人,无中生有,南蛮入侵,万箭齐发,五谷丰登,桃园结义,桃,酒 91
即时非爆发牌 闪,无懈可击,铁锁连环 37
延时锦囊牌 闪电,乐不思蜀,兵粮寸断 7
装备牌 武器牌,防具牌,进攻坐骑,防御坐骑,宝物牌 26

即时爆发牌的泛滥

通过对上面数据进行简单的比较,不难发现,即时爆发牌在即时牌中占据了非常大的一个部分。

数量上,即时爆发牌在即时牌中的比例高达**71.09%;牌名种类上,即时爆发牌在即时牌中的比例更是达到了81.25%**。在得到这些数据的同时还要注意到,即时非爆发牌中,【闪】和【无懈可击】是彻底的防御牌,仅作为一种对策卡存在,本身没有其他用途。也就是说,军争牌堆中,不是对策卡的即时非爆发牌仅有【铁索连环】一种。

显而易见的,即时爆发牌是军争牌堆中即时牌的绝对代表,这意味着在使用军争牌堆进行游戏时,摸到即时牌有极大概率是可以直接使用的。这意味着除非因为各种原因暂时无法使用这些即时爆发牌,否则几乎没有玩家会在自己的手牌中把它们留下来,它们的归宿便是尽可能的在自己的回合内转化为收益。

分析到此处,底牌衰微的第一个来自牌堆的源头已经不言自明了——即时爆发牌的泛滥。

延时锦囊牌的贫困:黏连于判定之中

同样的,在分析了即时牌的部分以后,接下来还要看看延时牌的情况(我记得以前小学有个题型就是纵横对比数据,写一段分析,这下梦回一年级了)。

延时牌中装备牌是大头,各类几乎没有重复的装备占据了78.79% 的数量;牌名分布自然是一边倒了,装备牌的大类数都超过了延时锦囊的牌名数。非即时牌本身是一个独立于即时牌的体系,其特点共同表现为它们会进入手牌区以外的玩家区域,即非即时牌的两个大类分别开辟了属于玩家的第二和第三区域——装备区和判定区。因此,在对这两大类牌进行比较分析时,对其对应的区域进行比照是相当有必要的。

游戏发展至今,在DIY的领域里对手牌区的各种开发已经完全成熟了,对装备区的开发也丰富多彩趋于成熟,唯独判定区始终维持着一个无人问津的地位,挂在三个区域的边缘。

“这是为什么呢?”

游戏发展至今,在DIY的领域里对各个阶段的应用已经相当成熟了,对弃牌阶段的开发相对稀少,维度判定阶段始终维持着一个无人问津的地位,挂在一个阶段的边缘。

“这是为什么呢?”

与即时非爆发牌不同,延时锦囊绝对是一类抓住玩家的眼球与心脏的游戏牌,装备牌在这一块的能力是远不如延时锦囊的。既然如此,延时锦囊对应的专属区域——判定区,以及因为其存在甚至特别加入的阶段——判定阶段,为何沦落到一个无论是官方还是DIY设计师都对其不理不睬的境地呢?

“因为极端贫困。”

延时锦囊牌是一类基于判定元素,需要置于判定区并于判定阶段进行结算的牌。”

这句话看似没有问题,实则是上述论述中提到的种种现象的根源所在。

延时锦囊牌当然是牵动人心的:

  • 以其独特的判定元素(牌的效果中少有的随机性);
  • 以其强力的效果与表现力(3点雷电伤害与跳阶段);
  • 以这些原因带来的娱乐性——成为了无论是面杀还是网杀时代,欢声笑语与节目效果的一大主要产出地。天过一次兵乐,中一次闪电,这是何等有节目效果的画面——然后呢?

《三国杀》历经十几年发展,以下几个名词居然还是几乎完全能互相挂钩的:

  • 延时锦囊
  • 判定区
  • 判定阶段

因为牌的效果进行判定前三者达到了100%的挂钩率,而后者也以前三者为大头。判定元素代表的随机性意味着相当的趣味与变化,是极好的,但是延时锦囊仅仅依靠判定这一元素,是不够的的。如果这一锦囊类型名为“判定锦囊”,本文的这一小节大概就不会出现在这里了,可惜它的名字是“延时锦囊”。

何谓延时?提前布置,延迟结算。延时二字作为这一类锦囊牌的代表,既没有规定必须使用判定元素,也没有强调必须一次性结清所有效果,更没有说明这类锦囊必须有着对判定区有此牌的角色造成负面影响的概率。遗憾的是很多人似乎没有意识到,或者意识到了但没有付诸实践以改变这一点,以至于延时锦囊到今日改名为“判定锦囊”都毫无违和感。

竹芊子按:将延时牌和应用判定元素的牌决断开来是可喜可贺的,在随后汐设计了缤纷多彩的延时牌。不过,停滞的原因我另有看法。
首先,牌堆改革从来都是一个系统的大工程,而不是像设计武将一样往大锅热水里下冰糖那样也可的事情。其次,巨大的武将池都依赖军争牌堆,有问题也积重难返。最后,缺少那样愿意去玩全新模式的“环境移民”也是一个大问题。
由于这些原因,不仅是延时牌和锦囊牌,整个牌堆的设计都停滞了。

笔者非常欣慰的看到出自“忠胆英杰”的延时锦囊牌【浮雷】将【闪电】的转移特性进一步扩大了(【闪电】本来就是一张相当优秀的延时锦囊,这一点咱们题外话见),遗憾的是目前笔者仍是没能见到一张优秀的、但并非【闪电】青春版或者plus版的延时锦囊牌。至于脱离判定元素的延时锦囊牌,那更是闻所未闻、见所未见了。

“既然判定元素这么好,那为何说判定阶段与判定区‘极度贫困’ 呢?”

因为格局小了。判定元素再如何优秀,它本身是不足以支撑起一个完整的区域与阶段的格局的,它的体量不够。手牌区是一切游戏牌均可进入的一个玩家区域,包罗万象,也是玩家在出牌阶段进行活动的主要来源区域;装备区极为形象的表现了角色身上的“穿着打扮”乃至“外在表现”,以其永恒的持续影响(只要不被别的交互元素从这里挪出去)着整局游戏。那么判定区呢?它仅仅为“判定锦囊”们提供了一个容身之所,为此还需要专门设立一个判定阶段,何等浪费!

小插曲:【闪电】为什么是神

为什么笔者一直说【闪电】是一张优秀的延时锦囊?在回答这个问题前,不如先看看这张牌与其他延时锦囊的差别所在。

不同于以【乐不思蜀】为代表的一次判定即结清的延时锦囊,【闪电】在未命中时会持续滞留在场上,一次次的进行判定。可以认为,在【闪电】被触发前,所有角色都多了一个技能:

??:判定阶段,你进行【闪电】判定。

这样的特性,其实与DIY圈内后续出现的一类通常能从游戏规则层面影响全局的技能相当类似,即”法则技”。

??:法则技,判定阶段,当前回合角色进行一次【闪电】判定。因此触发【闪电】后,你失去此技能。

【闪电】与法则技的区别在于,它是一张切实存在于游戏里的牌,会被相当多的与牌进行交互的元素所影响,比如【过河拆桥】、比如移动场上的牌。

笔者曾表示:法则技像是套在游戏上的一层一次性鞋套,为本局游戏添加了一条新的临时规则。通常这个规则是拿不掉的,就像电脑游戏里的角色没法修改其所在程序的源代码。

但【闪电】不一样,它是一个可交互对象,就像游戏里的可交互npc,它是具有互动能力的。正是因为这一原因,【闪电】比起法则技,它在游戏中的出现与消失都更为自然,运作与交互都更为丰富与合理,这样一张牌出现在标准包的牌堆中,对后续延时锦囊的发展无疑是具有相当的指导意义的。

“它之所以是神,恰恰是因为它不是裁判(上帝)”

竹芊子按:这类似于群星的终末天灾。

如何立体(上):即时牌并非只有爆发

前文以军争牌堆为例,对牌堆的扁平之处进行了分析。指出问题的下一步是寻求解决方式,这一节自然要承担起解决问题的责任。

欲让牌堆立体起来,结合分析出的现存问题进行“逐个击破”是必要的一步。既如此,我们便仍然按照前文的思路脉络,横向的分别从即时牌和非即时牌上针对每个问题存在的点寻求解决方案。

上一节通过数据分析指出即时牌存在的问题为“即时爆发牌过于泛滥”,解决这一问题最直接的思路便是向牌堆中添加更多的即时非爆发牌。即时非爆发牌本身也有不同的类型,以现存的卡牌为例:

  • 【闪】和【无懈可击】这类对策卡,是针对某些元素、在特定的时机使用的牌,本身不具有在出牌阶段被任意使用的能力。这类牌可以称之为 “应机牌”

  • 【铁索连环】这类可主动使用的牌,被归类于非爆发是因为其效果无法即时的体现出收益,但潜在的影响总会在未来体现。这类牌可以称之为 “延迟牌”

  • 【毒】这类牌属于在任何时候都不具有被使用的能力、仅能通过其他途径产生其独有的影响的牌。这类牌可以称之为 “被动牌”

    竹芊子按:能主动使用、能主动发动效果,被动地触发效果,这种意志上不同程度的主动权,和错综的发动时机是两回事,理论上应该分别讨论之后列表相乘。不过考虑到时机上是应机的在主动权上也应该是相对主动的,时机上是被动触发的在主动权上也应该是被动的,出于行文美观就合在一个实用的范畴里了。

应机牌

引火烧身 普通锦囊
你即将受到伤害时,对自己和伤害来源使用。目标角色进入连环状态。

这类即时牌需要一个或多个触发时机以作为其合法的使用时机,生效机制为对游戏对局中的某一结算流程进行插入,结算完插入的此牌的效果后,再继续结算原流程。这类牌的设计结构可以被归纳为:触发时机-使用目标-使用效果。

应机牌因为需要选取某一或多个游戏内的元素绑定为其触发时机,因此往往会作为对策卡出现。例如,【无懈可击】是选取了“锦囊牌生效”作为对应元素的条件触发牌,上面举的【引火烧身】是选取了“火焰伤害”为对应元素的条件触发牌。这类牌的效果通常可以是对其插入的结算流程进行改动,以达到对游戏对局产生影响的效果。

因此,条件触发牌的对应元素的选取非常重要,要有但是不太常有。若选取的元素过于宽泛,则极易产生过于频繁的询问与影响,这样的“阻塞”对游戏的趣味性和玩家体验的影响都是相当不好的;反之,若选取的元素过于狭窄,则容易导致此牌百无一用,难以为玩家带来预期的收益,沦为设计失误的“废卡”。

(民间卡牌和其他设计师的卡牌中时常能见到这一类别的牌,可喜可贺)

延迟牌

锦上添花 普通锦囊
出牌阶段,对一名其他角色使用。你可以交给目标角色至多两张牌,当前回合结束时,若其手牌数为最大,其令你摸等量的牌。

这类即时牌的特点在于其转化为收益的时间与使用时间不一致,其即时效果往往看不出非常直观的收益,但会延时的表现出其影响。这类牌没有特别统一的设计结构或模式,是较为难以把控的一类即时非爆发牌。

以【铁索连环】为参照不难看出,延时影响牌往往依赖某一标志以记录或保存其效果。由此,笔者建议在设计延时影响牌时尽量选取或自行定义游戏内存在的元素(例如横置、翻面等)作为状态标志,避免因此类卡牌带来额外的记忆量,进而影响游戏体验或加大游戏繁琐程度。

可以看到,本节例子中的【锦上添花】会带来额外的记忆量,是不推荐的行为(但是我没活了)。

被动牌

祖玛陷阱 普通锦囊
此牌被其他角色拿取时,其展示所有手牌,然后弃置所有与此牌同花色的牌。

这类即时牌有别于常规的牌的结构,它们没有“使用”这一功能途径(尽管可能存在仍然是出牌阶段内生效的功能途径)。和【毒】类似的,这类牌的设计模式需要避开“使用”这一行为,用其他行为来作为发动效果的途径。

非可使用牌往往起到的效果并非转化为直观的收益,而是在自己的手牌区布下沟壑或蛋糕,以对其他角色形成一种威慑或吸引,最终达到切实的通过基于底牌的考量与博弈以影响对手的结果。启用存在非可使用牌的牌堆进行游戏时,玩家针对手牌的行为通常会变动更加谨慎,基于手牌的战略纵深也得以展开了。

竹芊子按:试举一种“蛋糕”。
猫猫 基本牌
· 锁定技,当此牌进入一名角色的手牌区时,此牌发出猫叫声。
· 锁定技,当该牌所在的区域将被拿取牌时,优先拿取此牌。

额外的,还有一种特殊的非可使用牌,以出自《江山如故·转》的【影】为代表。这种牌没有任何功能途径和效果,是一张印有牌面基本要素的白纸。比起牌堆中的一份子,这种牌更像是与很多技能结构息息相关的一种衍生物,当其存在于手牌时,会进一步稀释手牌中“底牌”的分布,一定程度上对手牌管理与纵深亦有一定程度的影响(但它既不是一张负面效果的非可使用牌,也不具有正面效果,比起牌,更像是一种类标记的衍生物,对牌堆的构造并无太多影响)。

竹芊子按:在这个包之前,我就有很多利用空白牌的设计了,手慢了手慢了。另外,我更喜欢叫空白牌为“【白】”。

如何立体(下):延时岂能单调如此

分析中写已经明了当前延时锦囊是相当单调的一类牌,既没有丰富的效果也没有多样的机制。想要让延时牌多样起来,就要根据其匮乏之处一点点丰富其类型与变化。为此,下文需要分为多步来逐渐拓宽在延时牌设计上的思路。

正收益与自用

当前牌堆中的延时牌几乎都是清一色的对被判定者施以负收益的影响,例如典型的【乐不思蜀】、【兵粮寸断】的阶段跳过,或【闪电】、【浮雷】的直接伤害,亦或者是【兵临城下】(延时锦囊版)直接带来弃牌或者伤害的直观收益。【草木皆兵】是目前少有的可以称得上存在正收益效果的延时锦囊,它的正收益效果还是与判定者的负收益效果相挂钩的。同样的,由于效果几乎全部是负收益的,延时锦囊的目标也多为其他角色。【闪电】和它的兄弟姐妹是少有的对自己使用的延时锦囊(但也不完全是挂在自己头上,更多的是影响全局)。

开拓思路的第一步,即是尝试开辟正收益延时锦囊,与之相适应的,对自己使用的延时锦囊也可以进行开发尝试。

休养生息 延时锦囊
出牌阶段,对自己使用,置入目标角色的判定区。
判定阶段,你判定:若结果不为♦,你摸两张牌或回复1点体力。

上述例子是正收益与自用这两个设计思路的简单应用,这类卡牌的设计没有太多的思维难度。由现存的各类延时锦囊的效果,可以很容易的联想到作为正收益延时锦囊可能存在的效果,而正收益卡牌对自己使用自然是理所当然的了。

这一步,是对延时锦囊的效果的丰富化,以多样的效果开拓新的设计思路。

永续与单人永续

前文的题外话中有提到,【闪电】的存在类似于一个“法则技”,持续的影响着全局,其plus版【浮雷】就更是如此了。这种长期滞留在场上的性质,可以归纳为 “永续”,即无特殊情况则永远续存。

目前,永续类的延时锦囊仅有【闪电】与其变体(如果存在更多例子,还请读者指出,恕笔者孤陋寡闻)。其他延时锦囊均会在一次结算后弃置,这也是延时锦囊诞生之初就默认拥有的一条规则,即判定并结算后如无特殊描述,则弃置之。

开拓思路的第二步,则是尝试开拓其他永续延时锦囊,进一步的,永续延时锦囊可以仅挂在一名角色的判定区内,即单人永续锦囊

急行军 延时锦囊
出牌阶段,对自己使用,置入目标角色的判定区。
判定阶段,你判定:若结果为即时牌,本回合你使用牌没有距离限制,且此牌不弃置;否则你弃置所有手牌(若无则改为受到1点无来源伤害)。

上述例子是一张单人永续的延时锦囊,其会持续对拥有的角色判定并生效,直到某次判定失败弃置之(即没有强调保留在场上默认做弃置处理)。这类卡牌的设计趋向于某种固定的Buff或Debuff,会持续影响某一或某些角色。

这在很多游戏中是司空见惯的存在,很多卡牌游戏中都有将某一token置于某一区域以表示处于某特殊状态的表现方式,《三国杀》在面杀时也会采用这样的表示(例如额外回合的标志牌【令】)。

那么,就像一个Buff一样挂在判定区的永续延时锦囊,是否也是一个很早就存在,只是没有被发展壮大的设计模式呢?笔者认为答案是肯定的。这一步,是对延时锦囊的机制的丰富化,以多样的机制展现不同的影响与意象。

非判定与非判定阶段

在对效果和机制均进行了拓展后,延时锦囊对判定的应用思路已经趋于相当丰富了。既然如此,接下来需要解决的则是开篇就提到过的一个核心问题:延时锦囊与判定的100%挂钩。

前文已经多次强调过“延时”并非“判定”的同义词,因此延时锦囊其实是可以不使用判定这一机制来做到“延时”的效果的。在延时锦囊诞生之初,“延时锦囊=判定=判定区存放+判定阶段结算”是一个众所周知且理所当然的等式。但随着游戏的发展、设计的迭代,延时锦囊仍然与判定紧紧的绑在一起,未免令人感到遗憾。

开拓思路的第三步,应是尝试开展“延时”二字的全面实现,将判定暂时搁置在一边,去设想更多的具有延时影响的锦囊效果。

称病 延时锦囊
出牌阶段,对自己使用,置于目标角色的判定区。

其他角色到你的距离与你的手牌上限均+1。你于出牌阶段使用【杀】或【决斗】结算后,弃置此牌。

上述例子是一张完全与判定机制无关的延时锦囊(不过还是有“判定”两个字,这个问题后面解决),其提供了一个+1马的影响效果和一个触发式弃置条件。这类卡牌的设计需要这两者作为基本构成元素,即效果与条件,这两者的组合即可构成一张简单的无判定延时锦囊。

竹芊子按:这种“使命终结”或者“历史翻页”的自我弃置效果是非常值得推广的。这可以使一种定位的延时锦囊更符合其“局势风向”,也能减少一张永续牌挂在那里如眼中钉不得不大量引入拆取牌破坏之的情况。

无判定的延时锦囊意味着更加灵活的效果与条件设计,在使用判定机制时,“条件”这一项被“进行判定,根据判定结果……”这一行为占据了,因此两个基本元素中仅有“效果”是相对自由的(但是“效果”会受到判定阶段在众多阶段中的位置顺序的影响,也并非完全自由)。与判定脱钩后,这两个基本元素都被解放了出来,有了更广阔的设计空间与操作余地。

这一步,是对延时锦囊的模式的丰富化,以更多的模式设计真正“延时”的锦囊。

竹芊子按:接下来的想法就到游戏机制的改革了,这一部分的摘录见另外一大节。

要素应当齐备

含有核心元素的牌要占一定比例,以免使应用这些元素的角色常常不得不自己找联动。其中拼点作为文臣的交互手段,与武将【决斗】的重量相当,要大书特书。展示也是以明衬暗的一个好手段。

  • T0的元素是:拼点、展示。
  • T1的元素是:横置、翻面、赠予、判定。

牌的等级与牌名字数

“牌名字数”这一概念在设计圈中风行一时,它发现了习焉不察的一大要素。但至今为止使用它的设计难以出彩,究其原因,基本牌的字数都是1、锦囊牌的字数几乎都是4。二字牌只有【决斗】一枝独秀(在手牌数总归有限的情况下),其他字数的牌全归装备牌所有。牌名字数这一数值用于设计,一求数值平等,二求数值之间能加减起数学关系。而现在的牌名显然不支持如此。
汐芊体系设计单张牌的名称和整体牌堆时,将考虑牌的字数与其效果的关系。其一,将字数较为平均地分配给字数,基本牌有一字到两字的(【杀】的属性也算在字中)、锦囊牌覆盖二到四字、装备牌覆盖二到五字。其二,非基本牌的字数与效果挂钩,二字牌的效果比较普通、三字牌的效果则特别或强力一些、四字牌为群体牌。

汐:可以加一些字数超长的牌当作彩蛋。
晨懿册:【五星出东方利中国诛南羌四夷服单于降与天无极】

总结:牌堆搭建具体方针

这一节是有可行性的蓝图。

  • 三个类型:基本牌以【杀】、【闪】、【草】、【石】四种为纲领;锦囊牌;

  • 五种定位

  • 复用:系统建构“第二效果”。第一效果为“正兵”,常用、独立、收益较小;第二效果为“奇兵”,触发机会较少,需要搭配或者组合发动、收益较大。
    第二效果的依凭主要有三,一个是备战区,;
    若一个名称的牌有多种定位的效果,以主效果的主要意图为准,需要强调第二定位的用括号标明。几乎不使用复名法。

    “有些有机体,我们简直没法说它们是植物还是动物,因而我们总是不能在植物和动物之间划出鲜明的界限。”——恩格斯《反杜林论》


游戏机制

理论基础

预使用:从九龙治水到一端统管

在规则集中,使用牌的流程可谓复杂至极,它不仅莫名所以地独立出了“预使用”这一节,这一节的内容还非常反常识。不过,“预使用”这个流程里有秘密,它是如如它是从量入为出到量出为入,是从经验直观到科学计划

从玩家的视角思考,他拥有摸到手里实实在在的牌,他还有技能使他把这些牌利用起来,当然还有配合他的队友,他要追求的就是更多的收益。总之,他要从多头的资源和工具入手,去实现一些效果;而预使用一节中则倒转过来,如果有了使用一张牌的意图,那么他可以通过什么手段凑出这张牌来使用,也就是调用什么牌。调用意为在声明使用某牌后选取若干牌作为其对应的实体牌,以使这一声明付诸实践。

既有的预使用途径

规则集里这些方法是依照优先级的程序逻辑排布的,这里换成了依照常识排布。

  • 直接使用:有什么手牌就调用什么牌,这是最简单的一种。

    乱击·孙枣:当你需要使用一张【万箭齐发】时,你可以使用一张手中的【万箭齐发】。

  • 转化使用:调用有特殊属性或不特定的、且为自己所有的牌。

    乱击·经典:你可以将两张同花色的牌当【万箭齐发】使用。

  • 虚拟使用:无需调用任何牌。又称视为使用、喊牌。

    乱击·魔法:回合技,你可以视为使用一张【万箭齐发】。

  • 征调使用:调用的牌不为自己所有。

    乱击·天志:①当你需要使用一张【万箭齐发】时,你可以观看牌堆顶十张牌,若有则可以使用之;②其他角色的结束阶段,其可以展示牌堆顶三张牌,若有【万箭齐发】,你可以使用之;③当你死亡后,杀死你的角色可以将场上所有牌当做【万箭齐发】使用。

规则集中把直接使用一张没有所有权的牌和命令使用一张指定的牌合在一起讲了。汐芊体系认为这是一种隐含了使用权独立的调用方式,有必要强调出来。而命令使用一张特定的牌则没有什么太多要讲的,在此先略去。

使用权独立对既往问题的意义

对预使用作使用权成为中心的解读并不是书斋里的老登的概念游戏,在这里以几个规则上的老风湿骨病为例进行说明。

  • 首先得以解决的是双视为问题

    神孙权的测试版本由多条命运线组成,完成了一定任务之后会获得一项永久BUFF。“权道线”的效果是,点数为字母的手牌视为【调剂盐梅】;“交辉线”的效果是,最后一张手牌视为【远交近攻】。但不巧的是,神孙权还有一条“穹览线”,完成了以后会随机双开两条命运线,假如碰巧开到了上述两条命运线并且完成,而最后一张手牌又是字母牌,那么这张牌就会变成薛定谔的猫。这里的在手中视为可是覆盖初始牌名的,而生效又同时持续地生效。

    量入为出难以对一张状态多重的牌做何操作,它赖以为出发点的牌是模糊的;而量出为入则可以直接使用一张有其所需名称的手牌,至于它还有其他名称,这是无关紧要的。一张牌在信息方面可以有多个牌名,而在数量上仍然是一张牌,这方面的思辨可以结合“牌的本体论”的一节进行。可以推广开来的是,一张牌可以同时有三个类型,这使曹婴的头部旋转。“为什么不能既是波又是粒呢?”

  • 其次得以明确的是 “当你需要使用时”问题

    “出牌阶段,你可以将一张红色牌当做【杀】使用。”在严格推敲时是有歧义的。

    它到底是有一个在出牌阶段能无限制扣动的扳机,效果是生成了一个独立的机会,仅在此机会下,你得到了一个软性的命令去转化使用;还是指定了一个时间段,在这个时间段中这样的能力起效了:你有能力转化使用?

    这个问题在阐明时自身就包含着答案了。调用牌的方式既然已经从使用牌中澄清出来,那么剩下的便只是一种词能达意的语法。如果有单个武将的注疏,后者会描述成“出牌阶段,你使用【杀】能调用一张红色牌。”

使用权独立:远大前程

征调使用中潜藏着使用权从所有权中分离出来的可能性。鉴于交叉管理、有用分离会造成印度电缆式的混乱,所以使用权独立这一观念仅用来为一些直观上已经能接受的操作辩护,顺带想一些奇怪的玩法。

  • 第五类预使用:详见“合成的多种方式-联合”一节。

  • 持有虚拟牌:在最初的“牌的本体论”一节中,我们就已经将使用牌的能力划分给信息牌而非实体牌。有一张无实体的牌直接听命于角色本身,绝对不会被其他角色检测、移动,这种构想早在国战标记那里就已经实现了。

    进一步,我们可以把独立的使用权扩展为独立的生效权,虚拟的装备牌和延时锦囊牌也顺理成章。

    由于虚拟牌不具有实体身份,它不能被任何对“牌”的检测发现,除非检测强调了虚拟牌。持有虚拟牌的应用场景应该是一些武将的“底牌”或者一些仙道法术。

    延时锦囊不能重复对同一个阶段生效,而同类装备叠加有风险造成不健康的对局。对于延时牌不可重叠的考量是效果上的而非体积上的,所以不可重叠性也应该在信息牌这一维度上迁移。即判定区里不能有两个同名的虚拟延时锦囊牌。这方面更详细的阐述在“理事区”一节里。

  • 遥领:拥有一张实体牌不属于自己的牌的使用权,可交叉。

    陈震出使吴国的外交成果是代表蜀国和吴国划定了势力范围,为了体现诚意,双方都撤回了地区实际控制权在对方手中的封王和任官,即撤回遥领。

兼容的体力观:体力、体力值与勾玉

体力虽然总体上是静态的资源,但是因为体力有着“勾玉”的形象,发生于体力牌上的奇思妙想也为数不少。诸如击碎勾玉、把勾玉的红绿当成红绿灯、让三枚勾玉在五个空位间来回游动、把自己的体力牌接在别人的后面跑冒滴漏…

不过,在同一套设计体系中使用以上多个概念,可能会涉及到如何看待体力系统的问题,比如,破碎的勾玉为什么会带走本来就在那里的体力槽?体力牌的最右端是无底洞的体力最低值还是有限的0?以及,体力和体力值的区分是否有实际意义?

为了将来的可能性起见,在这里制定一个兼容的体力观念:体力牌上有若干个由勾玉填满的勾玉槽,勾玉全等于体力,是可以流动的有形体的要素。但是决定角色生死的是下不设限的体力值。勾玉破碎的残骸会使这一勾玉槽废弃。

  • 可以想象一个雪花状的体力牌:在六条分支上是不会受到属性伤害的元素勾玉、提供摸牌量的丰收勾玉、自我繁殖的生命勾玉,可以替别人扣血的护卫勾玉….
  • 这一想法由玛兰提供:所有角色的勾玉牌首位相接成一圆环,然后你开始发射不同颜色的勾玉,祖玛三消堂堂启动!

新概念及细碎调整

这一大节记录一些引入的新概念,或者对旧有概念做的调整。

递进技

一种技能标签。每发动一次,激活项便移动至当前的下一项,移动至末项后不再前进。

来自一位令人景仰的卓越设计师的想法。可以理解成转换技,但是转到头就不动了。

标准的格式:递进技,①,②,③……。

配套的概念是:

  • 尽头:表示最后一项发动并结算后的效果。

  • 倒退X项:令该技能的激活项后退X项。前进同理。

    过热:递进技,出牌阶段,你可以弃置①一②二③三张牌并视为对一名角色使用一张【火攻】。结束阶段,你倒退一项。尽头:你横置一名角色并对自己造成1点火焰伤害。

翻面与调离的拓展

这一节主要是对前人智慧和牌的图形属性加以结合利用。

  • 翻面:使一张牌的另一面朝上;对于手牌这样持在手中的牌则是朝外。若一张牌的牌面信息不可见,则即使持有者也不能使用或发动。牌的翻面也会在回合开始时翻回常态。
  • 明置:一张牌的信息面对全场可见。明置一张手牌即意味着该手牌翻至背面。这一背面是相对于把牌拿在手里的持有者说的。
  • 调离:若一名角色被调离,则完全被移除在游戏之外;若一张牌被调离,则相当于被破军,扣置于拥有者的武将牌旁,于回合结束后收回。调离都会于回合结束后解除,称为“调归”。
  • 旋转:使目标牌在平面上转动90°。暂不区分同一条轴上的正负方向,想怎么转由旋转的发出者决定。

在更早版本的设想中,翻面这样锁定牌的操作是由“横置”来充当的。但横置不能解除,且不如明置这样提供了手牌可见性的博弈的第二维度,故改为翻面。

路径

路径,是指一张牌
《三国杀》的空间舞台观念,比起一个左冲右突的竞技场,更像是角色们各坐守一块领地,
若包含起止点,则称为路径;若不包含起止点,则称为路径

回合指针

这一概念主要是具象化原版中未加说明的回合轮替流程。假想有一个指针,它在圆桌中逆时针旋转,指到谁,谁的额定回合就开始。另外,虽然指挥局势非常威风,但是被跳过回合的体验是很恶劣的,请勿滥用。

夜登:限定技,一名其他角色的回合结束后,若其手牌数为0或体力值为1,你可以令回合指针立即旋转至你,且你将执行的回合中对被扫过的角色使用牌无距离和次数限制。

可用性细则:冷却与激活

《三国杀》草创标风两包时,技能基本分为三类:日后的阶段技,每个出牌阶段能发动一次;遇到低频率事件能发动,不限次数;有益的被动技能,锁定技不用发动。这样,《三国杀》就没有一套发达的技能可用性体系,失效、不符合条件、行动次数用尽常常混淆使用,技能的发动扳机也常常缩在执行第一项操作中。这给设计师带来过很多困扰,比如他意图复原一个每回合限一次的转换技时,找不到一个行文干净的表达去说只复原“冷却”,等等。

不发达有不发达的好处,比如较低的理解成本和较少的行文量,还有如同中国古代木工结构般自我达成限制的榫卯结构,都堪称精妙。不过随着“很会转”的武将出现,以统配技能在较长时间内的可用次数为基本玩法的设计层出不穷,有大量能够多次发动的技能和能够重置的类限定技,以及有无相生的、利用不在某状态的设计,都要求明确区分,如果一个技能不可用:是冷却、激活、条件的哪一者除了问题?

  • 冷却:若一个技能有可发动次数,则称为 “就绪”;若一个技能没有发动次数,则称为 “冷却(中)”

    电掣:每轮限两次,你可以视为使用或打出一张【闪】。冷却期间,你视为拥有“雷击”。

    “行置”是一个优秀的设计圈概念。但考虑到它的定义还在这方面存在争议,且容易与下文恢复出厂状态的“重置”形成误认的反义词,割爱了。

  • 激活:若一个技能处于正常状态,发动仅取决于条件和冷却,则称为 “激活”;若正常地不在激活项,则称为 “休眠”。若因强制手段使不可发动或触发,则称为 “禁用失效”

    酒诗:限定技,你可以视为使用一张【酒】。当你受到伤害后,就绪之。//一项限定技发动后只是在冷却上行置,但是在激活上仍然激活,所以后半段可以触发。
    七步:转换技,阳:你可以将三张牌当作【酒】使用;休眠期间,你使用【酒】伤害+1。阴:你可以将两张红色牌当作【酒】使用;休眠期间,你使用【酒】回复+1。//同理//
    自放:你可以禁用〖酒诗〗或〖七步〗的一项至本轮结束,视为使用一张无次数限制的【酒】。//这样就绪扳机也触发不了了。

  • 不满足某一条件:这个没有特别要强调的。要利用其反面,用“否则”表示就可以了。

与之配套的,还有对技能“记忆存储”的恢复。

  • 就绪:在冷却上恢复使用次数,如无特殊说明则恢复至满。
  • 复原:在预备项上回复至最初,且解除禁用或失效。
  • 清零:在其他记忆上恢复至最初,诸如以此技能记录了什么牌,对什么角色发动过。
  • 重置:在所有方面均恢复至最初。

手牌流动辨析:拿取、交予、交换

这一节引入自愿与否以辨析卡牌在玩家之间流动的情况。

【顺手牵羊】的拿取行动与牌被得到的结果长期使用同一个概念,这无论从哪个角度都是很怪异的。从同类的“弃置-失去”比较,为什么【过河拆桥】不是“你失去目标一张牌呢”?从感受上想,因拿取和交予而得到或被得到牌的意向也不太一样,掠夺和赠送礼物怎么能一概而论呢?

故此作出区分:由主动方将被动方的牌;(被)主动的给出牌叫做 “(被)交予”,(被)主动地拿取牌叫做 “(被)拿取”。一次手牌流动性质的实际区分点不在于是谁主使的,而仅在于谁执行的。因此可以有那种“令其交予你一张牌”的霸道操作。

交换是双方暂时把牌置入了“府库”,一个虚拟的中介,再从“府库”中拿取牌,因此不存在谁交予或者被拿取了牌,也不存在谁得到了谁的牌。

雅望:你可以充当“府库”。(错乱)

直接的游戏性改动

4V4:MOBA游戏的智识或排位赛的遗产

不健康的对局是从选将开始的。主公的选将是敌在明我在暗的,面对四个反贼的针对,其中的压力自不必言。同时,在缺乏与队友的配合下,玩家更倾向于选择个人能力优秀的武将,而不敢与可能完全没有配合的队友配合。这样下来,整局游戏就变成了黑暗森林的个人秀。

此外,军八身份场默认身份不明,对于我方角色和敌方角色的判别便无法加以引用。《三国杀》并不是以猜测身份决定生死的游戏,身份不明只是前期的暂时的——它当然是好玩的一部分,根据将面猜测敌我而抢占先机,冒着被集火的风险夺取资源——但只是前期的节奏如此。一至两轮后阵营就会明确,这个时候还不能利用身份相关的元素便显得迂腐了。

由上看来,更适合《三国杀》的模式应当是一个注重团队合作有明确阵营元素又不失前期身份猜测的乐趣的模式。

身份机制及胜负规则

首先需要两个核心从一开始就亮明身份,以方便其他玩家配合或针对,后选将的玩家也可以依据先选将的玩家的选择推测其身份并选将。

设置一号位为主公,五号位为魁首,其他身份牌随机分发。主公与魁首同时选将,然后其他角色依次选将。魁首属于反贼,没有特殊效果

主公阵营以反贼阵营和内奸全部死亡为胜利条件,主公击杀忠臣须弃置所有手牌;反贼阵营以在有反贼存活的条件下主公死亡为胜利条件,任何角色击杀反贼均摸三张牌。

内奸以全场仅有自己存活为胜利条件,特别地,若反贼阵营已全部阵亡,主公死亡则内奸胜利。(善待内奸!)

更适合身份场的时间轴

学习国战优秀的节奏机制。

  • 纷纭阶段

    前两个轮次的出牌阶段,任意角色均可以明置自己的身份牌。第二个轮次结束时,所有角色均须明置自己的身份牌,然后:

    首先,反贼进行前途讨论,根据投票在以下“命运线”中选择一项:

    • 据乱:所有反贼增加1点手牌上限,体力为1的反贼回复1点体力。(养一养)

    • 立帝:魁首增加1点体力上限并回复1点体力,获得还没想好的虚拟牌,成为反贼阵营的“主帅”,被主公击杀后主公阵营获胜。(造王!)

    • 穷凶:第三轮,所有反贼造成的伤害+1。(速推)

      考虑到太多的复杂机制令人生畏,这里只设置三种历史上反对现行统治的军事集团一般的也是令人唏嘘的结局。更多的前途交给可能带来梦想或者变革的特殊角色吧。

    其次,内奸进行与主公阵营进行谈判

    • 收抚:所有主公阵营的角色依次选择任意枚勾玉和任意张拥有的牌,但总数不超过5。内奸观看这些牌,然后可以将身份改为“忠臣”并获得之。(加入!)
    • 自立:拒绝“收抚”,增加1点体力上限并回复1点体力,获得一些好的效果。(第三天灾!)
    • 蛰伏:第三轮调离,第四轮开始时摸三张牌。(避乱)
  • 军争阶段

    没有特殊效果的阶段,所有角色身份在此之前均明置了。

  • 鏖战阶段

    当存活角色数小于4,且轮次数大于4后进入。

    非濒死的回复体力均改为获得等量枚阴阳鱼。

特定的初始手牌

为了使武将的发挥稳定,且多一种手法表现角色形象,汐芊体系为每名武将配置若干张起始手牌
具体的实现方式是在武将卡牌上标明自带什么名称的卡牌。
总数不超过4张,且起始手牌的机制改为摸至4张。(即取代部分初始手牌而非额外增加初始手牌)

理事阶段与备战区

这一节也是汐的想法原文摘录,竹芊子继续评注。

在延时锦囊那一节即将结束时,笔者预想很多读者都会产生一个疑问:“既然延时锦囊与判定都没有关系了,那判定阶段和判定区不是更无人问津了吗?这似乎与最初设想的解放它们并不完全相符。”

产生这个疑问是相当正常乃至正确的,判定阶段与判定区是与延时牌密不可分的两个元素,当然不能顾此失彼。因此,这一小节,笔者将尝试让这两个元素也得到更新与解放。

延时锦囊仍然于此阶段结算:承袭

判定区域的作用主要是存放延时锦囊(现存均为“判定”锦囊),而判定阶段的作用则是按照后来先判的顺序依次判定并结算这些延时锦囊。在对这两个元素进行更新时,保持它们的本质职能是非常有必要的,同时也要注意它们之间的联系。

新加入了一些并非完全依赖或完全不依赖判定的延时锦囊,它们也被存放在判定区域,那么与之相适应的,判定阶段也应当承担起结算这些延时锦囊的责任(持续生效的除外)。例如:

整装待发 延时锦囊
出牌阶段,对攻击范围内的一名角色使用,置入目标角色的判定区。
判定阶段,你亮出牌堆顶的三张牌并使用其中的装备牌,然后弃置此牌。

判定阶段结算延时锦囊的职能对于所有需要具体的结算时机的延时锦囊都是适用的,否则这一阶段的存在未免有些小题大做。仅仅为了判定而开创一个主要阶段,它作为游戏阶段的可交互性和操作空间必定是不足的。

因此,无论对于何种延时锦囊,判定区都应当是它们的存放区域,判定阶段都应当尽可能的作为它们的结算时机。

不过,事到如今再冠这样的一个区域和阶段以”判定“之名终究是不太恰当的,笔者综合考量了其功能职责与表现,决定称呼它们为——理事区与理事阶段

竹芊子按:撒花!!!都给我撒花!!!!!!

理事阶段

理事,即整理事物,即结算当前的延时牌造成的后续影响。这一阶段早于摸牌与出牌阶段,也有着”先整理好之前遗留的事物,再开始新的行动”的意义在其中,就像回合制游戏中新的行动轮开始前需要把前一轮的事件与影响都结算完毕。

理事区与理事阶段能兼容当前判定区与判定阶段的所有功能,对于现存的延时锦囊,通过替换文本即可适用。进一步的,根据不同机制的延时锦囊在这一阶段的结算方法,我们还可以对延时锦囊进行进一步的细分

第一类是以【乐不思蜀】为代表的,“到点了”进入处理区最终结算,结算后即置入弃牌堆,无论是否生效,这更像一种超长途制导即时牌;第二类是类似【闪电】,一般会持续存在于场上,直到某些特殊事件发生后才会置入弃牌堆。

竹芊子按:这一小节对原文做了古刀贯斧的修改。顺带联想一下,第一类和《口袋妖怪》的招式“预知未来”很像,是预设一次若干回合后的攻击。

为方便简单的表述它们的区分,笔者对它们的类别进行了再定义:

  • 延时锦囊(瞬发):由使用方法与结算方法两部分构成,于结算后置入弃牌堆。
  • 延时锦囊(永续):由使用方法、结算方法和终止方法三部分构成,于达成终止条件时才置入弃牌堆。

对于没有永续词条的延时锦囊,默认其结算后即弃置,这样可以省略一些用于强调延时锦囊结算后去向的描述,也可以更好的区分两类延时锦囊。按照上述描述方法,可以对现存延时锦囊的描述进行调整以作为例子。例如:

  • 乐不思蜀 延时锦囊
    出牌阶段,对一名其他角色使用,置入其理事区。
    理事阶段,你判定:若结果不为♥,跳过你本回合的出牌阶段。
  • 闪电 延时锦囊 永续
    出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。
    理事阶段,你判定:若结果为♠2-9,你受到3点雷电伤害,否则此牌移动至下家的理事区。
    终止:生效后。
    //竹芊子按:姑且先用“生效”称呼这种判定结果为“有事发生-无事发生”的瞬发延时锦囊的“有事发生”这个事件。
  • 整装待发 延时锦囊
    出牌阶段,对攻击范围内的一名角色使用,置入其理事区。
    理事阶段,你亮出牌堆顶的三张牌并使用其中的装备牌。
  • 称病 延时锦囊 永续
    出牌阶段,对自己使用,置入其理事区。
    锁定技,其他角色到你的距离与你的手牌上限均+1。
    终止:你于出牌阶段使用【杀】或【决斗】结算后。

在进行面杀游戏时,可以采用为两类延时锦囊分别准备一个副区域的方式来区别存放它们。

理事区:遗留问题处理

接下来,我们需要对理事区继承自判定区的一些性质进行调整以解决部分遗留问题。

首先,要设定容量上限、划分副区域

判定区理论上是没有上限的,仅仅有同名延时锦囊只能存在一张的限制。也就是说,只要牌堆中存在足够多种类的延时锦囊,本局游戏的玩家头上就有概率挂着七八张延时锦囊进入自己的回合。理事区作为一个特殊区域,其牌的数量甚至大于了一个玩家的手牌上限,未免太过怪异了。令一方面,理事区存放着七八张延时锦囊,意味着在理事阶段需要对它们进行依次结算,出牌阶段还没开始呢就结算了一大堆效果,这对于“某一玩家的回合”这一概念是不太融洽的。这样可以容纳无限的延时锦囊的理事区,无论是对玩家的游戏体验还是游戏结算的节奏都是不够友好的。

需要一种方法来对理事区的大小进行限制,但是又不应当机械的固定之。类似于装备区的分栏由装备的副类别划分,理事区的分栏也可以由延时锦囊的类别划分——这便是上文区分两类延时锦囊的意义所在。可以在理事区设立两个副区域,分别称之为瞬发区与永续区,各有一个格子的空间,可以存放对应类型的延时锦囊。

竹芊子按:如果只有两个副类别,闪电这样的公共性事件和一些自家增益的永续锦囊也会冲突。建议增设一个彩蛋副类别。

其次,要引入共轭顶替机制

“那已经放满了怎么办?”

为了延时锦囊与游戏其他元素的交互,笔者认为可以引入共轭的机制,即同类延时锦囊与装备一样,是可以顶替的。后来的延时锦囊会将已存在的延时锦囊顶下去。这样一方面防止了某一张牌占用对应的理事区后其他同类延时锦囊对区域所述角色失去效果;另一方面也给不同收益的延时锦囊提供了一种新的交互方式,即对敌方用负收益去顶掉正收益,对己方用正收益去顶掉负收益。简单来说就是,对于有【休养生息】(前文例子)的敌方,我们可以用一张【乐不思蜀】去顶掉【休养生息】,既破坏了其本来想要获取收益的意图,又因为【乐不思蜀】本来的效果给他负收益即将结算的压力。而在【乐不思蜀】真正结算之前,其队友也有机会用其他正收益的延时锦囊(甚至是负收益小一些的延时锦囊)去将这张颇具有威慑力的【乐不思蜀】替换掉。

除此之外,理事区的大小限制于共轭机制还能为当前延时锦囊转化的判别方法提供一些帮助。目前判定区存在非延时锦囊时,大多默认按照“红乐黑兵”的方法去处理,这样虽然避免了为此增加额外的记忆量或者弄混,但也大大限制了转化延时锦囊的行为。在理事区域仅有两个分格的情况下,可以借助颜色这种牌面元素去区分的延时锦囊数量倍增了,按照不同的副类别,至少可以判别4种不同的延时锦囊。更进一步的,若采用花色与副类别进行判定,则可以更多。由于共轭机制的存在,向理事区置入牌时只要说明是去往哪一个副区域,也不会存在弄混的情况。

竹芊子按:虚拟的永续牌和实体的永续牌共轭也是一个问题。无论如何我们都要避免同一副类别的牌同时生效、虚拟牌成为一个无限堆叠的法外之地。所以初步设想的办法是通过具体的设计政策管理,把虚拟牌都设计成即时牌,禁止出现虚拟的延时牌,但这样就违背了一些初衷。这样的话,就把虚拟的延时牌设置成能相互顶替的、只要同一栏位上有实体牌就失效的,可能是相对兼顾的办法。

八阵:锁定技,若你没有装备,在你的装备栏生成一张虚拟的【八卦阵】。//区分“没有装备牌”和“没有装备”;同理,一定情况下也区分“手牌区没有牌”和“没有手牌”。

“这一步,延时锦囊的精彩才刚刚开始。”

备战区

前文尝试对游戏牌的效果进行了丰富,但这改变不了摸牌阶段默认的摸牌数是2。可能对于很多摸牌白角色来说,牌堆再精彩,每回合仅进账的两张牌也让这精彩的世界与他们关系不大。另一方面,对于长期处于低血线(即通常也代表着低手牌上限)和本身手牌上限就不高的角色,一旦过了弃牌阶段,手牌数量将被限制在一个很小的数字上。这样一来,哪怕牌堆中有再多有意思的牌,为了防御与生存,这些角色也不得不忍痛将之扔掉,只留下少许【闪】、【桃】等。

为解决这个问题,有人曾提出直接修改摸牌阶段摸牌数与手牌上限基数的计算方式,但笔者认为不至于如此。修改这些游戏底层的数值影响是很大的,牵一发而动全身,也会让习惯了过去的数值的玩家感到不适应,其本身也没有特殊的意象(摸2和摸3的数值本身表达不了任何意象)。

竹芊子按:什么叫“有人”?这是我提出的!(给汐一拳)

对此,汐芊体系给出的方案是:增设第四区域——备战区。

备战区的设想雏形如下:备战区有两个栏位,玩家可以在弃牌阶段开始时将即时牌背面朝上置入自己的备战区。位于备战区的即时牌可以如手牌般使用或打出,并可以根据其类型获得一定的强化

(上述思路部分受到了设计师幽蝶化烬设计的一些机制的启发,此处特别鸣谢。)

备战区一方面为缓解手牌存储的压力,给基于手牌管理的战略纵深以存在的空间;另一方面也是一种“蓄势”的方式,对于摸牌能力并不出色的角色,他们可以通过存储以获得强化的方式来让手中不多的牌发挥出更多的效用。即牌少则蓄势追求性价比,牌多则直接爆发。

复用牌完全体

这一部分对汐的原文多所引用。

复用牌的完全体到现在终于可以实现了。复用先天有着配合一切的性质。

  • 它可以是在备战区里复用的:

    杀 基本牌
    备战:助战:目标+1。//一个公开的企划理所应当得到帮助!
    酒 基本牌
    备战:效果不会自然消失,且濒死时消耗所有层数并回复等量体力。//醇酿!

  • 它可以是在理事区里复用的:

    截粮 无类型牌
    此牌可作为【顺手牵羊】使用;或置入距离为1的其他角色的理事区,作为【兵粮寸断】。//竹芊子按:更底层的原理参见“理念牌堆”。

  • 它可以是在时间轴上复用的:

    决斗 基本牌
    鏖战:双方每次均须打出两张【杀】。

出伤害牌次数

这可能是最深远的一个机制改动。出牌阶段现在不单独对使用【杀】做次数限制了,但是出牌阶段总共能使用两张伤害牌

这鉴于旧的出杀次数限制既衰朽又僵硬,既无力于约束越来越容易印制的伤害锦囊牌,在没有多刀的手段下又极容易把人卡死在频度虽不高但效果稳健的防御技能之下(〖矢北〗等)。将杀的限制扩展到伤害牌,不过次数放开到两次。这样就为总体伤害可控,其中允许蓄爆的理想环境出了一份力。

强命堪称另一项“设计低保”。 在当今的环境中,如果一个菜刀系武将内没有过牌找不到【杀】,外没有强命追加效果难以打出,发挥的稳健性实际上低于界魏延。所以许多设计不得不为了强度考量,先把喊伤害牌和强命招呼上菜刀设计里,这种原因直接催生了大量同质化的菜刀。

汐芊体系希望用机制上的人均多刀创造一个有容闪率、且有一鼓作气突破防御的环境。虽然希望不都押在这上,但是聚沙会成塔的。

试想一种重武器:
开山大斧 装备-武器
锁定技,你的【杀】额外需要1点出伤害牌次数。
锁定技,你的【杀】需要两张【闪】响应,若未响应则伤害+1。

坐骑及栏位

只保留一个坐骑栏,每个坐骑有一个自带的技能,依据竖置-横置决定该坐骑的效果:竖置当进攻马,横置当防御马。每个坐骑均有一个自我旋转的阶段技。

先前认为一人骑二马十分不合理,后来看了欧洲近代战争的电影,知道可以骑一匹带一匹,一匹累了换乘另一匹。在蒙古人那里甚至有骑一匹带两匹的操作。

结语以及致谢:《嘭嘭群友赞》

最最最感谢的是我的好友。要感谢这样朝夕相处、可可爱爱的密友时,一时之间是想不出什么词汇的。本文的所有理论成果,都是我和汐两个阴间作息人随时随地翻开笔记本或者掏出手机交换想法形成的。距离太近是没法从统观的形象或若干条功绩来概括的,譬如人类在地球上有数万年的文明,但赞叹地球是一颗阿尔卑斯糖的蓝星,却要近几十年飞上遥远的太空。
然后感谢的是薮猫。他联络了我和汐相识。很少见到薮猫发设计,流派是那种清新干净、意象生动如比喻的。薮猫更显著的是在治理方面的成就:编修民间设计圈子的成果、登录设计为官方选用的设计师与作品、调谐群内的气氛并引入新鲜血液(个人得到了薮猫的青睐),适时地发布命令,为日神群元老们所尊重,使日神群有着基本的凝聚力。平心而论,薮猫常有那种普通男子的诸多过失,在面对或作为权威的时候忽卑忽亢,把左翼文化过于简单地当成救命稻草,还总是试图把人变成无害的猫猫或者“男孩子”。但是终于能直面自己动机后的空虚,一步一步改正圈内都知道或者只有良知知道的过失,是可以同行的朋友。
然后要感谢的是风知愁。他的设计干净整饬,藏风云于章法之内。他是萌新时期的自己的引路人。设计得到发现、评论和欣赏是非常愉快的事情,是一名设计师愿意设下去的最大动力,这一教益来自于他确确实实的鼓舞。目前他似乎封PS了,不过每天还是会来冒泡,很暖心。
然后要感谢的是做不出好设的屑。感觉是那种很可爱的小企鹅,有天薮猫和我说日神群有个人非常惦记我,于是装到了嘭嘭星球来。
然后要感谢CYC。在群里还是叫昵称粉毛。他的LOL设计最有特色,能随意用口语为新概念,又像白居易的诗那样好懂;能用很简单又新颖的技能效果表达独特的意象,像奥运会表示运动项目的小人儿符号那样传神。嘭嘭星球草创之初,以粉毛发设计活跃气氛为最。另外,“嘭嘭星球”的名号和柴郡猫之为吉祥物,也是粉毛传染嘭嘭病毒的结果。粉毛不愧为嘭嘭之父。
然后要感谢玛兰/MIXIV。他的设计满是八卦图、投石车、鲁班锁和血剑冢,不制成图根本看不懂(制成图也看不懂),设计风格堪称狂野怪诞。但是本人相当佛系,幽默感很好,性欲也很好(?),是轻度嘤嘤怪。总体像是欧洲浪漫主义时期的领军人。虽然最开始我也不相信,不过我和玛兰一对电波就合得上,汐芊体系的前传中,我和玛兰为了一个设计,琢磨了一宿太常律。
然后要感谢铝宝。这位满脑子都是结姻剑合水淹七军,进群要当心被他的裤子绊倒。能把教科书、STEAM、某粉色不良软件通通做成模板。是混沌邪恶的代表。他的设计风格是好活迭出。
然后要感谢的是晨懿册。我对他的印象是他的头像——是一位冰蓝系的Q版少女,圆框眼镜下是聪明可爱的笑容、手指比在唇边似在思考或者提醒着你矜持。他在治学和做设计方面堪称严谨,有硬核的古文、书法的查证能力,愿意为了契合度花几个小时把一张原画修得妥帖。但是为人处事又相当可亲可爱。另,如果汐芊体系有什么卡牌或者设定是和册的秉心铸魂体系相似的,可直接视作Fork关系。卡牌效果、武将台词,我是当着册的面引用、称道之,说明我要拿去用了的。
然后要感谢的是鲲鲲。坦白来说,鲲鲲的三国杀设计斧凿气太重,像塔可夫斯基说的那种不太自然的演员或者“哲理小说”,作品是设计师抱着理念走秀。不过,我怀着这样的想法和鲲鲲私信打直球之后,发现了即使挣扎也在生辉的灵魂,总之就是满怀敬意。鲲在机制上多有所探索,“一巡”的时间设定,和若干种拼点规则等等,已经散佚的百舸争流包中都有所提及,另,鲲的西幻或者莎士比亚风(?)的文笔特别好,是一等一的引文作者。
然后要感谢U.。U神就完事了。
然后要感谢
寐语者
玖辰两位同好。这两位是纯粹的理论向创作者。寐语者老师的体系理性而严密,讲究形式逻辑。本文对冷却、预备、失效的辨析来自寐语者的启发,在五单位配比制和五定位的起草阶段得到了玖辰的探讨。两位雀氏是有其师有其徒的感觉,在寐语者那里显现为中淡和五分COOL的,在玖辰那里显现为不太留恋的清冷。自己与玖辰是“游处相好日久,议事每不合”那种畏友,至今为止,凡是值得讨论的问题,我们的观点全部相左。不过在无须讨论的话题上,也确实无须多言。
然后要感谢瑾瑜喵喵。在各种各样的嘭友中,瑾瑜是最二次元的、最fantasy的,永远像一只猫猫一样有自己的世界。他的设计审美风格是最特别的,一半是二次元日系的哀伤风,一半是权力或资本的丑态。他本猫也在这其中徘徊,偶尔发出呜咽声。当初创立嘭嘭星球邀请瑾瑜时,总觉得带了一条猫进来,事实上有瑾瑜的小群也确实很温馨。
然后要感谢草方块通博带砖家。这两位都是制图界中的大佬,不过为人处事相当不同。草方块的模板有种黑金或宣纸般的经典低调;设计上以补正/收尾/轮次效果的尾调显出气韵,在群友印象那里是仪表不凡的小正太;砖佬是那种很典型的初中生上网的性格,做事常常不能周全,成就和丢人是留赞红黑红黑那样连绵不绝的,像是半径三米又多有瑕点的土豪大玉球。我正在用砖佬的模板,一代更比一代有质感。
然后
然后要感谢天任
然后要感谢CC
然后要感谢墨客、訾灵
然后要感谢的是那个背影。是一位四一设天赋很高的设计师,至今对“在场时间最长的牌”“若红牌赢你使用黑牌”这样让人眼前一亮的元素印象很深。不过相当长的一段时间里技能扳机全是出牌阶段限一次,我当时吐槽他是马拉火车。不过年末的轮次纪年法很是奇妙。
然后要感谢的是辛涟月
然后要感谢的是幽蝶化烬
然后要感谢的是莫许诺
然后要感谢秀丽。秀丽善于谋篇布局,每个步骤、每个模块之间的承接都绵密舒服,能用最简洁的骨骼和肌肉,使整个设计在一点发劲而通体有力。他什么贡献也没做,被我禁言了。
然后要感谢的是逍客突然消失能猫。三位佬在来嘭嘭星球以前就卓有成果了。逍客佬的龙湖体系是3V3和夺旗玩法的集大成,队伍配置和阵法速切的乐趣很像宝可梦双打。突佬的灵感相当洗练,除了脑洞以外的东西绝对不多加,如同骷髅马画马画骨。能猫佬的近代史设计最为质重,每个技能的每句话都像一张脸谱,风云人物能跃然眼前。
然后要感谢的是永乐

另外,由于本文的撰写者为我和汐两人、行文时间跨度较大、前后想法多有推翻重来等,文中多有机制上的重点花费笔墨不足、前面的纲领后来嫌虚弱而暗中补救等等问题。